助手类渠道的出现,有着对游戏付费价格敏感用户的需求支撑。游戏行业媒体《游戏陀螺》作者月夜猫总结了三类用户使用助手类渠道。分别是研发人员、DIY爱好者,还有学生、对价格敏感的人群,希望可以免费用一些应用、少花钱花游戏,喜欢装一些内购、主题风格不同的插件。
游戏陀螺挑选了安卓系统应用宝与360手机助手上的千万级别DAU的知名产品下载次数与某苹果助手上同样的同款游戏下载次数对比后发现,数据结果非常恐怖。这款Moba类大作,在应用宝上是1.8亿次下载,360手机助手上是5773万次下载,而某苹果助手上是5892万次下载。这仅仅是一款游戏的数量对比,实际上,还有许许多多游戏,都出现在助手类平台上。
同时,苹果下架的游戏与付费模式,比如1元首冲,已经苹果绝迹,但是助手类渠道尚还存在。
类似巨大下载量本身构成了行业内一种“只可做、不可说”的状态。一些业内有人担忧,2017年助手类渠道发展下去,会对游戏产业本身产生一些负面影响。
现状是,一些游戏公司借道助手类渠道,偏爱“短平快”地赚钱,打一枪换一个地方,不注重优质游戏的研发,“洗”用户的行为,会对新增游戏玩家产生不小伤害,最终拉低整个游戏行业品质,影响游戏口碑。实际上,国内游戏付费用户,经过近三年的飞速发展,增长速度已经在放缓,助手类在带来新流量同时,不规范的做法也在伤害一部分用户。“这是一个社会学问题。”游戏从业者王莉说。
市场正在经历劣币驱逐良币的考验。对一些游戏大厂,腾讯、网易等有渠道、研发上的规模优势,在竞争中占据先机,对处于灰度线上的助手类新东西,会考虑较多。但是,像页游转做手游的一些厂商,三七互娱、广州漫灵、草花互动、广州深海和银狐游戏等等,处于追赶者角色,市场的残酷竞争摆在面前,或许通过各种手段先生存、壮大起来才能优先选择。这时候助手类渠道就成为一种诱惑。
当然,华南公司中也有战略意图相当明确的公司,比如多益游戏,更注重品牌,打IP。市场上比较担心的是那些“主要是为了赚钱”,没有研发基因的公司会在助手类渠道上一条道蒙眼狂奔。
2017年,助手类公司在继续增长,寻找更恰当的生存空间。2016年以来,助手类公司在搭建自己的营销体系,扮演着移动互联网下沉到县级(以下)的急先锋角色。
这就是助手类公司在尝试组建游戏类公会组织。玩家聚集的公会里,听从游戏公会会长的号令,去玩不同游戏,获得一些实惠和协同作战乐趣。这些公会会员数量大,都是非常精准的游戏玩家,在游戏产业构成了一种很大的势力。有些有权势的公会 ,手中握有“大R”玩家,主要靠付钱买道具通关,获得游戏快感。公会的存在,未来有顺势公司化趋势。
而有了公会组织,助手类公司下面会慢慢地向一二线城市之下的地方发展、渗透。经过这么些年历练,已经有助手类公司在火车站、二三四线城市的手机厅,布置人员,安装线下机器,通过机器和人,帮助用户安装助手类公司产品,就像购买饮料的自动售货机。这类毛线血管构成了助手类发行渠道的终端。
中国三四线城市现在拥有苹果手机的人数量不在少数。移动互动网在快速下沉,这或许是一个长尾时代开始。道高一尺、魔高一丈,这是苹果公司在中国面临的挑战之一。