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《Pokémon GO》急速衰退,如何打破“第四面墙”是个难题

 
2017-04-12 16:54:02所属分类:行业动态

也许1年之前人们还不知道Niantic Labs的名字,尽管这个团队开发过质量上乘的ar游戏《Ingress》,但它终究也只是一小波死忠用户的玩物。不过,自Niantic于去年7月份发布了《Pokémon GO》之后,AR概念与任天堂IP迅速产生了强烈的化学反应,令其在2016年内的营收增加了9.5亿美元。

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“现象级成功”往往伴随着的是急速衰退,市场研究公司ComScore在一份数据中指出,《Pokémon GO》的日活跃用户如今不足500万,相较于高峰时期的2850万,流失玩家达到了80%。

虽然这其中的原因大多需要从内容质量、发行运营等方面考量,不过,它也难免与AR这种打破“第四面墙”的内容形式息息相关。人们被“AR+LBS(位置服务)”的全新概念混淆了视听,在蜂拥游玩后,才顿然醒悟到AR交互还有很长的路要走。

“第四面墙”的概念来源于19世纪的剧场,当时的舞台多数被三面墙所包围,只有面向观众的一方是开放的。不过,为了让戏剧更有说服力,舞台上的表演者往往不会与观众进行交互,反而会假装台下没人有存在。一部分艺术家正在极力打破这种形式,不少影视作品中都有演员向镜头说话的桥段。

VR和AR的表现手法与其有着同源之处,它们注重体验者与虚拟世界的直接交互。不过,VR和AR之间又有着细微的不同。VR所构造的环境,通常是将用户整体放置到虚拟场景中,从而达到沉浸式的体验。而AR则是在真实环境中投影出虚拟的事物,随即再通过媒介(手机/AR眼镜)与人们实现互动。

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