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GMIC观察:为什么说手游可能是印度的下一个小风口

 
2017-05-04 15:29:57所属分类:行业动态

2014年就已经被预测将是下一个市场爆发点的印度游戏产业却迟迟没有发展到预期。行业内预测游戏市场的爆发是基于印度的人口红利所带来的市场潜力,而在今天回看,市场未按预测的走向发展可以总结出很多掣肘因素。2017年,被寄予厚望的印度手游市场做好准备了么?

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移动支付的爆发让游戏付费不是梦

此前,印度重现金交易、银行卡缺失的局面导致线上支付市场发展的步履维艰,截止2016年8月(莫迪废币政策前),成立6年的印度版支付宝“Paytm”用户数为1.35亿,而在2004年上线的支付宝发展到2010年时,其注册用户数已达5.5亿,日交易笔数达到850万笔。

本以为银行卡的缺失会是制约印度线上支付发展的最大因素,但在GMIC大会龙象共舞的圆桌论坛上,上海米飞网络科技有限公司的联合创始人周旭说到的台湾地区移动支付市场因银行卡体系过于健全反而发展迟缓时,我意识到没有银行卡倒可能成为有利因素。毕竟,直到今天我国也没有达到人手一张信用卡的普及率,但移动支付的发展让我们不带现金,生活质量也不会受到影响。

2016年11月,莫迪总理废币政策突袭、短期内现金供小于求以及随后提出“无现金社会”的愿景让印度移动支付市场迎来最彻底的爆发。根据Global Times的报道,Paytm在今年4月23日披露的信息显示其用户数已达2.2亿,8个月内的时间里用户数增长近1亿。印度排名第二的移动支付工具FreeCharge用户数约为7500万,排名第三的Mobikwik用户数约为5000万。

政治突发事件让民众被迫接受移动支付,克服了此前心理上对安全性的犹疑,在享受了线上的便利后用户习惯直接被培养。同时政府背书基于UPI系统的国家移动钱包BHIM和印度的身份识别系统相结合,让民众更容易拥有电子资产,加速了移动支付的发展。

此时,将支付宝在中国的发展经验嫁接到印度,与多个平台方展开支付合作,即打造场景化生态成为Paytm们的下一步战略目标。目前,Paytm可提供电影票购买、订车票酒店等业务。下一步入驻游戏、电商、O2O等平台成为用户支付的第一选择将是印度支付宝们争夺的重点。

解决了付费渠道的问题不得不说到印度用户的付费能力与付费意愿的情况。根据Avazu数据显示在12亿的印度人口中,游戏玩家总数约有3亿,其中游戏付费玩家约6000万。移动游戏玩家约1.5亿,其中移动游戏付费用户约2700万。印度最畅销手游月流水在2000~2500万元(人民币)级别,手游公司Octro旗下扑克手游月流水近800万。

可见,印度用户对游戏付费的接受度尚可,而年龄在 25 岁以下的游戏玩家占到了75%的这一比重,让手游的可想象空间更大。去年3月世界银行发布报告称印度在2017财年人均收入将超过10万卢比,这一数字也符合谷歌印度副总裁 Rajan Anandan 说过的,只有人均收入超过 2000 美元时,人们才有闲钱消费。

可支配收入的增加虽然不意味着用户一定有付费意愿,但作为在可承担范围内的消费,用户将逐步接受并愿意为之付费。辅以付款渠道的通畅与体验的良好,游戏或直播应用下的付费功能将被更好的使用。

手游的大后方保障

作为手游的载体印度智能机的更新迭代对手游的发展至关重要,此前印度市场上智能机的主流配置仍为 1GB 内存和 8GB 存储空间。这就导致一款应用在印度智能手机的保存时间并不长,消费者需要通过反复删 除手机应用来保证手机的存储空间。此外,由于大多数 印度玩家使用的是入门级智能手机,硬件水平不高,因此运行大型手机游戏存在困难。

就像我们最开始用SD卡来解决存储空间问题现在却不再需要一样,印度的智能机硬件设备也在持续更新以满足用户的需求。以价格在1500元左右,入选成为今年最受欢迎的手机Moto G5为例,其配置已达到4GB内存和32GB存储空间。足以满足大多数手游所需的空间内存与运行需求。

设备问题解决后,人们开始关注网络是否可以承担游戏的运行需求。此前,印度的移动网络因“网速慢、流量贵”而饱受诟病,1GB流量价格约为250卢比(约25元人民币)。但这一情况在电信运营商Jio“搅局”后有了质的改变。

从价格角度讲Jio“敌伤一千,自损八百”的打法让印度电信运营商纷纷降价以求留住用户。Jio在为期半年的免费期结束后,推出每月收取303卢比(4.67美元)的无限数据和语音服务费用,且4G数据的使用量将以每天1 GB的速度上限。而国营电信公司MTNL也在今年4月推出319卢比的套餐,为德里和孟买的用户提供每日2GB的3G数据流量以及无限制通话。

从网络覆盖范围的角度看,Jio的老板印度首富安巴尼子啊去年9月做出的“到2017年底让4G网络覆盖印度每一个角落”并不是一句空话。专注电信商信号覆盖范围的OpenSignal近日发布的数据指出,印度91.6%的地区已经可以连接到Jio的4G网络。也就是说或许印度的大部分农民尚未使用智能机但与网络已实现无缝对接,

从网速的角度看,根据全球CDN服务商阿卡迈发布的《2016年第四季度各国互联网报告》称,目前的平均网速已经跻身全球平均网速最快的前100个国家(排名第97位),在2016年第四季度的平均网速比15年同期提高了一倍(增速99%)。在印度的一线城市,印度电信行业的平均4G移动下载速度为16.487Mbps(TRAI数据)。

游戏研发与发行队伍在增加,外资对印度手游公司投入支持:今年1月,顺为资本领投游戏创企Mech Mocha 200万美元。同时印度本土游戏公司也在寻求更多的帮助,2016 年,印度手机游戏开发商 Nazara 向伦敦手游公司TrulySocial 投入一笔资金,旨在帮助国外游戏公司进军印度市场。

资金、技术、设备、基础设施等此前制约印度游戏产业发展的重要因素均在2017年得到改善。根据印度工业总会和全球管理咨询公司TechSci Research共同撰写的研究报告指出,2017年印度手机游戏收入将达到2.86亿美元,2020年手机游戏玩家将增长至6.28亿人。

自2014年就持续被看好的印度游戏市场,在经过几年的发展与积累后,颇有种万事俱备,只欠东风的架势,2017年等待印度手游市场的东风吹起。

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