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二次元产业之消费群体问卷调研分析报告

 
2017-05-10 10:58:58所属分类:行业动态

最近随着永乐舞台剧项目的上线,有投资人们可能有很多想法,这里提供一些第三方机构的资料和通过调查对于二次元人群的画像描写,方便大家参考。

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何谓“二次元”?他们是怎样的一群人,有着何种诉求?

根据百度定义,次元即维度,目前分为“一次元”,即小说等非图像构成的作品;“二次元”,即动画、漫画、游戏等以人造或大幅人为加工的非写实画面构成的作品;“三次元”,即真人电视剧、真人电影等以真人表演写实画面构成的作品。

“2.5次元”,即真人表演与人造动画合成作品,以及由ACGN(百度百科:ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的合并缩写,是从ACG扩展而来的新词汇,主要流行于华语文化圈。

由于传统的ACG划定的范围不足以覆盖现代青少年文化娱乐相关领域,因此衍生出添加了轻小说等文学作品的ACGN这个词汇。作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,Cosplay也被认为是“2.5次元”的主要表现形式。

星火渐成燎原之势。据艾瑞咨询预估,2016年国内核心二次元用户规模达7000万人,泛二次元用户规模达2亿人。“二次元”总人数接近2.5亿人。“二次元”正随着年轻一代的成长逐渐成为“三次元”世界里必不可少的文化因素。以国家统计局发布的2016年末大陆人口13.82亿为基数,意味着存在5%的核心二次元用户、14.5%的泛二次元用户,每20人中即有1位已入深坑的重度粉、有3位深坑边缘的轻度粉。

如果在人口总数中刨去常规意义上的二次元绝缘者(如<5岁,>40岁),那么核心与泛二次元用户占新生群体的密度还要更高些,艾瑞的推断是“覆盖了60%以上90后、00后等新生代群体”。

次元壁内是何种光景?由于内容偏好、行为特征、心理属性等方面的独特性,二次元群体始终笼罩着“次元壁”,圈外人士较难用传统的理念系统去解构这一已自成用语体系、文化逻辑的亚文化圈子与亚文化群体。目前已有艾瑞、易观、新浪微博、友盟+、比特客栈及各证券机构等从产业、产品、用户、市场、舆情等各角度进行了解读尝试。本次调研分析同样是出于这一目的而发起。

以消费状况为侧重的问卷设计。盈利是二次元产业形成闭环运作的关键,在基本人口统计变量外,我们更多希望获取这方面的信息,或可为投融资等商业行为提供依据。

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