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VR的内容之路

 
2017-03-14 15:08:39所属分类:行业动态

FIFA已经出了17作、使命召唤算上Online版本出了14作,情怀(仙剑)系列正统单机内容也已经出了8作。尽管我们越来越失望,但到底是什么驱使着玩家,每一次按下付款按钮?

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都说内容为王,内容为王,但什么才是好的内容,究竟是什么才是塑造好一款好内容的关键?

是固守界线的玩法?还是老鸟们会心一笑的老梗?或者炒一炒凉透了的冷饭?我想,可能都不是。

用户总是很贪心,不断的索求新的东西,又希望有以前的熟悉的影子。VR/AR还缺少一个Killer App,一位行业里的老大哥这样告诉我。

我很喜欢幻维世界马黎明的一席话:16年的VR的雨后春笋让整个行业火了起来,资本的入驻让行业发展非常迅速,不断有新鲜血液走进VR,但很多人没办法真正沉淀下来用心做内容,他们追求的不是质量,也不是用户的需求,而是如何给资本讲出一个好故事。

在今年的GDC2017(游戏开发者大会)上,不管是传统的端游、手游、网游,还是新兴的VR,在创意、技术和设计的门槛实际上已经达到了一个瓶颈,既没有优秀的内容产出,也没有统一的标准。

VR内容就像一座山峰,总有高峰和低谷,在低谷时,所有的力量都汇聚在一点,也正因此,才有蜕变重生的机会,蜕变的过程就像电话,有线电话诞生很久以后,手机和智能手机才逐渐进入我们的生活,成为不可替代的一部分,楚含进说。

这就如一开始说的内容为王,我们都在等待那个“现象级”的Killer App,它不单指游戏,而是整个VR产业的Killer App,无论是旅游、教育、还是影视。

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