如果按照理想的节奏,事情最后会以狼人杀品牌顺利成为热门 IP,手游、桌游、综艺、直播全面火爆,头部的几家狼人杀平台赚了钱而告一段落,看起来更像是中了一注彩票的故事。
但这次手机狼人杀的机会,却在恍惚间被抬上风口,核心不是因为他们作为游戏的想象力,而是作为社交产品的潜力。
阴阳师火了,没见人说今年的投资重点是二次元游戏;王者荣耀一个月 20 亿的流水,也没有机构出来说要铺一条 MOBA 类手游的赛道,反倒是狼人杀,凭借特有的语音和视频参与游戏的设定,以及在一段时期里用户激增的数据,被一部分人视为新的社交可能。
在讨论这个观点前,我们有必要回顾一下游戏界与“社交”这个名词千丝万缕的联系。
2001 年,《大话西游》发行,彼时网易聊天室火爆一时,人们在聊天室的公屏里与天各一方的网友进行互动联结,以至于当网易随后推出这款游戏时,有一部分网友还习惯性认为是聊天室加了动画功能。 2008 年,网易关闭了聊天室,而他的游戏则传承至今,可谓由社交入游戏易,由游戏入社交难。
《大话西游》开了个头,此后网络游戏中的聊天、组队、结婚、个人空间展示等社交功能层出不穷,但更多只是游戏功能的一部分,少有从游戏里衍生出来的社交联系。
当时基于游戏的社交平台倒是存在,联众曾作为中国在线棋牌类网络游戏的开创者而火爆一时,但好景不长,社交巨头腾讯进入这个领域,QQ 游戏轻描淡写间击溃了联众,上演“社交入游戏易,游戏入社交难”的 2.0 版本。
再往后,类似于 YY 语音这样的游戏协同管理工具也出现了,用语音和队友交谈,成为高阶玩家的必由之路,而这个现象在对战类网游中尤为普遍,从 PC 端的 DOTA、LOL 再到手机端的王者荣耀、穿越火线,无论是游戏内置的语音功能,还是外部的语音工具,都有着不小的市场。
DOTA、LOL、王者荣耀这类不组队不能开打的游戏,也确确实实在强化着玩家的社交联系。以王者荣耀为例,在腾讯系资源的支持下,王者荣耀可以查看同样玩这款游戏的微信好友列表,可以搜附近的人,可以按性别、地域、上线时长加陌生人,是一个地地道道的游戏版 QQ,社交属性特别浓厚。
但这些是真正的社交嘛?很可能依然不是。
无论是熟人组队还是陌生人匹配,对战类游戏用户的核心诉求是为了玩一把游戏,而不是社交。正是腾讯为王者荣耀提供的关系链支持,才有后者战胜同类竞品自由之战的故事,先是社交入游戏,然后才是游戏对社交的反哺,顺序不能乱,而这种反哺最后的归宿,大抵仍然逃离不了加上好友再留个微信联系的老套路。
手机狼人杀平台最具迷惑性的一点是,他的游戏内容就是大家说话,让别人误以为这是在社交呢,但你仔细想想,这只是个角色扮演的游戏,只不过你所拿的身份牌会迫使你用文字、语言、动作、神情去达成自己的游戏诉求,角色扮演的社交,能算社交么?
当然,我们不能否认,手机狼人杀绝对是社交游戏类别中的标志性作品,但从现实的数据指标——能不能让人产生社交诉求的结果来看,他的社交之路确实道阻且长。
以目前狼人杀阵营中社交打造得相对超前的平台——玩吧为例,一个狼人杀攻略讨论区有 3 万个帖子,但另一个走日常风的“每天一句正能量”专区里,只有不到 9000 个帖子,大部分人玩了游戏就走人,社交功能更像是一个残存的刺激日活的工具。