市场研究公司Crunchbase的报告显示,今年一季度全球VR/AR的风险投资额只有2亿美元,比去年同期的10亿美元暴跌了八成,创下一年以来投资的最低纪录。
相对于过去两年,VR的风头早已被人工智能概念抢去,而作为内容平台的爱奇艺却在此期间正式推出了它的第一款VR一体机硬件产品“奇遇”。
“奇遇”采用高通骁龙821旗舰处理器,Adreno 530 GPU,系统延迟小于20ms,配备4GB内存、64GB UFS闪存,4000mAh,重点主打首款4K超高清显示屏。
“爱奇艺在VR领域先做内容,再做硬件”,爱奇艺智能设备副总裁熊文表示,“这个领域有两种商业模式,一种是分工各干各的,一种是垂直一体化,我们认为垂直一体化会是一种比较主流的模式,所以从这个角度来布局。”
熊文去年3月加入爱奇艺,此前在联想工作了近十五年,是一个“联想老人”。期间他主要负责联想消费产品领域的新兴业务拓展工作,后任联想智能电视事业部总经理和互联网电视品牌17TV的CEO。
从联想离开后,熊文也有其他一些工作选择,最终是VR的体验打动了他,决定投身这个行业。

当时熊文正在美国休假,他自己跑去CES看展,排了三次队体验Oculus,每次均在半小时以上,这些游戏让他觉得很有意思。
“各种智能硬件火的时候,基本上没有我看得上的项目,因为我觉得那个需求不存在,但VR不一样,符合人性,我相信它有很强的需求。”
熊文告诉界面新闻记者,他过去跟龚宇打过交道,龚宇对VR的思考比较早,正好他们想做硬件方面的事,就找到了他,他也觉得爱奇艺平台不错,一拍即合就加入了。
加入爱奇艺的一年时间内,熊文基本上是从零开始组件团队。现在整个团队不到一百人,有一半是来自互联网行业,一半是来自硬件研发、供应链管理相关行业。
“如果互联网公司自己埋头做硬件,基本上是隔行如隔山”,在联想的经历给熊文积累了很多上游资源,“供应链对我来说是轻车熟路,都是比较熟悉的人,像高通以前合作就很好,所以高通对爱奇艺的支持是整个大陆市场最高优先级。”
今年3月,爱奇艺首次推出了几款VR设备,除了VR一体机“奇遇”,还有插入手机式的VR设备“小阅悦”。此外,市场上主流的VR设备类型还有连接PC的VR以及其他外围设备。
不过,对爱奇艺来说,插入手机式的VR是一种过度产品,适合用来教育市场;连PC的VR比较专业和小众,适合发烧友和体验店;而VR一体机未来的量肯定会超过连PC版VR,因此成为了业务的重点。
“这还是一个很新的行业,现在比较成功的是Oculus、PlayStation VR和HTC Vive,国外VR设备的参考意义挺有限的。”熊文认为,产品做得怎样,关键在于对VR的认识和思考到什么程度。
熊文举例,“大家都用2K屏,而我们觉得视频是最核心的应用,所以需要4K屏;过去VR的交互在头上的按键,我们认为不舒服所以做了手柄;还有我们在里面做了一个叫双儿的虚拟助手,这些都是没有任何其他参考的。”
但最大的困难还是在现阶段的技术能力上,将这些实践出来。
据熊文介绍,从移动VR来讲,一方面一些技术和需求有很大差距,比如4K显示屏属于刚好,真正的需求应该是8K、16K,而市场还是2K;另一方面是芯片的处理能力,GPU面临VR的要求,比如处理4K,需要实时计算,还要低延迟,能力不足。
一个简单的例子,熊文对VR产品的其中一个指标是连续观看两小时不间断,但一般仅用插手机的方式看20分钟就会过热,再加上用4K屏带来的功耗增加,还要求CPU不能降频,软件上不能眩晕,就更难了,任何一个解决不了的问题都可能让这个产品失败。
这是移动VR研发的难度,“你对硬件软件没有很深的积累是做不出来,这也是为什么很多公司开完发布会没有产品发布的原因,因为自己也知道做不下去了,很多问题解决不了”。
现在,奇遇发布后,爱奇艺的VR团队每天上班第一件事就是在论坛、qq群、微信群收集用户的意见,作为产品升级迭代的考量。
熊文发现,很多问题五花八门,甚至是他不太关注的。“比如我们之前本地视频对于180度的全景其实是不支持的,因为爱奇艺的内容库没有这样的内容,但很多用户都说支持不了就退货,原来基本上那都是成人内容。”
“说明我们对成人内容的格式没有做充分的测试,要赶紧把这种格式支持上”,熊文只能将这类问题归结为“因为内容而带来的相关技术需求”。