限制AR/VR市场的因素,某种程度上是相似的——硬件设备和内容生态。这是一个“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题:大量的AR/VR优质内容会吸引更多人购买硬件设备,而更多拥有硬件设备的人意味着更大的市场、进而吸引更多开发者参与内容开发的生态系统。
但AR和VR对硬件的要求并不一样,因此两个市场的成熟受到的制约因素是不同的。AR对硬件的要求,在现在的智能手机上添加传感器(和相应集成技术)即可满足。目前的智能手机市场已经接近饱和,销售主要来源于消费者定期的更换手机,而这一周期已从两年上升至三年。这个成熟的市场需要新的增长点,而AR就是一个很好的升级迭代方向。在Project Tango下,谷歌与联想在2016年年底就已共同推出消费级AR手机——联想PHAB2 PRO。联想到先后收购了3D摄像头公司PrimeSense和AR开源引擎Metaio的苹果, 市面上大规模出现消费级AR手机,或许就是未来三年内的事情。
AR的核心价值在于提供新的交互方式——通过在现实世界上叠加全息影像,使用户通过智能设备(手机或头戴式设备)增强对现实世界的感知能力,同时用更自然的方式与智能设备进行交互。上一代的交互方式是电脑上的键盘输入和鼠标点击,这一代是智能手机上的触摸,而下一代交互方式,关嵩认为是语音和摄像头——语音早一些实现、因为现在语音识别的技术已经相当成熟了。关嵩的判断是, 随着新的交互技术改变用户的娱乐习惯,AR游戏将在三至五年内被大部分人接 受。
换言之,在AR市场,手机的自然更换将推动硬件到位,为游戏开发者提供巨大的受众基础以及进行交互设计的硬件基础,从而加速内容生态的形成;而优质的游戏内容,也将进一步促进AR手机的销售。
VR市场进入这一良性循环,未必会比AR更早。相比于应用领域广泛的AR手机,对于普通消费者来说,主打娱乐功能的VR设备,只有能够提供非常好的使用体验(头显长时间佩戴的舒适度、使用中的眩晕感等等),辅以大量优质内容,才会购买。目前,消费者为PC VR设备买单的意愿并不强——去年受到极高期待的Oculus Rift和HTC Vive出货量低于预期,而移动VR设备如谷歌Daydream View和三星Gear VR受限于设备漏光、手机分辨率不够等因素,暂无法提供让消费者满意的沉浸感。而在很多人拥有VR设备之前,受限于过高的研发成本,游戏开发者或许只能是大公司——高盛2016年发布的报告预测,开发一个全新系列游戏的成本,在7500万至1亿美元之间。